3 conférences au Stunfest : mes retours

Le week-end du 21 mai, je suis allée à Rennes pour me rendre au Stunfest avec des amis. Il faut savoir que je suis une grande novice dès qu’il s’agit de jeux vidéo et que cela commence à… ME PESER UN PETIT PEU. Je n’y peux pas grand chose, j’ai vécu dans un environnement familial très peu friand de “culture populaire” (le rap : c’est non, les JV : c’est non, les mangas : c’est non).

J’ai pu contourner le mépris pour certaines formes de contenus culturels issues de la pop culture (ex: les séries TV) mais je n’ai pas non plus pu faire de miracles. Et même si le fait de sûrement quitter le cocon familial l’an prochain va pouvoir me permettre de m’adonner à des passe-temps qui m’ont été longtemps refusés et qui commencent vraiment à m’intriguer (à moooooi les JV), je reste pour l’instant une bonne grosse noob qui préfère observer les passionné.e.s en discuter et jouer entre eux pour me faire un avis.
J’ai beaucoup aimé le Stunfest. J’ai trouvé que l’ambiance était assez friendly, très diversifiée et pas trop fermée face aux novices (ce qui m’effrayait un peu au début). Et ce que j’ai tout particulièrement apprécié, ce sont les conférences (quelle surprise). J’ai pu en faire trois en deux jours (parce que ué bon, y avait pas que ça non plus \O/) et j’avais très envie de vous en parler un peu plus longuement afin de vous donner mon avis à ce sujet.
Gros point positif : les conférences sont vraiment accessibles (en termes de compréhension, j’entends). J’avais vu passer quelques vannes sur Twitter à ce sujet, considérant les thématiques proposées comme trop “laborieuses” et vides de sens. Je ne sais pas si c’était le cas les années précédentes puisque c’était mon premier Stunfest mais pour le coup, je ne suis pas d’accord. Alors oui,effectivement,  j’ai manqué parfois quelques références; il y a un certain jargon technique qui n’est pas à la portée de tout le monde… Mais on sentait tout de même un véritable effort de la part des intervenant.e.s pour rester compréhensible. Tout était clairement vulgarisé et c’était vraiment très appréciable. J’ajouterai aussi qu’il y a eu un effort notable en termes de diversité parmi les intervenant.e.s afin de montrer leur légitimité à parler sur certains sujets. Là aussi : gros point positif.
Note : Je ne vais pas revenir de manière détaillée sur ce qui a été dit dans chacune de ces conférences puisqu’elles vont sûrement être rediffusées sur Youtube, donc cela n’aurait aucun intérêt et ne serait que de la répétition. Ici, je vais plutôt développer ce que j’ai compris de l’industrie du JV par rapport aux thématiques de chaque conférence mais aussi mon avis pour chaque conférence. 
 
Les 3 conférences auxquelles j’ai assistées:
  • Les visages du patriarcat: les jeux font-ils mieux que les autres arts et médias ?
  • Ce que les jeux disent du colonialisme et du post-colonialisme ?
  • Histoire de la presse jeu vidéo en France: du test à la critique
 
#1 Les visages du patriarcat: les jeux font-ils mieux que les autres arts et médias ?
 
 

Intervenant.e.s : Selene Tonon, Murielle Schlag, Eva Minig, Florent Maurin.

 
Globalement, tout ce qui renvoie au patriarcat m’étant assez familier, je n’ai pas appris grand chose à ce niveau-là. J’ai cependant trouvé que l’approche qui était faite du sexisme était bien vulgarisée avec un vocabulaire peu jargonnant et bien expliqué notamment par Selene et Eva.
J’ajouterai aussi que l’un des gros points forts de la conférence est de ne pas s’être cantonné à une vision binaire du sexisme. C’est souvent un des gros points faibles quand on parle de sexisme, de domination masculine ou de patriarcat : le fait de rester dans une vision très genrée avec une division strictement H/F. Le prisme du genre étant bien plus large et plus complexe, il est important de voir au delà en ayant une approche bien plus inclusive. Le patriarcat met bien évidemment tout en haut le genre masculin (cis) et le genre féminin (cis) se retrouve dominé et dévalorisé, mais la vision et la critique de ce système qui en découlent restent très cisgenrés, de fait.  Il ne faut pas invisibiliser pour autant les autres genres qui existent et aussi qu’on a tendance à oublier et qui sont également dominés et dévalorisés.
Si je me permets de souligner ce point c’est parce qu’il y a eu un argument qui a été relevé et que j’ai trouvé très intéressant: l’importance des personnages de RPG. Les RPG offrant des combinaisons multiples et variées en termes d’identités, augmentant le nombre de choix et de possibilités pour le joueur/la joueuse.
D’autres point qui m’étaient plus familiers ont également été soulevés durant la conférence et qui étaient bien évidemment essentiels:
  • Si parler de patriarcat et de JV est complexe c’est parce que ce sexisme se retrouve omniprésent dans tout un tas d’éléments inhérents au monde du JV : il faut bien entendu parler du jeu en soi mais également des personnes qui y jouent, de la manière dont le jeu est reçu et de l’industrie qui est derrière. C’est donc un sujet extrêmement large qu’il faut parvenir à baliser en à peine 2 heures.
  • Le JV est une industrie culturelle comme les autres: avec ses spécificités mais également ses contraintes matérielles, économiques et le fait de s’inscrire dans une société qui est sexiste. En gros, le JV n’a pas créé le sexisme, il renforce des mécanismes déjà solidement ancrés. Le sexisme omniprésent de cette industrie n’est pas arrivé comme par magie: il est la conséquence d’oppressions qui existaient bien avant. Rappeler que le JV est une industrie était, il me semble, très important dans cette conférence: de cette manière, on souligne qu’il y a derrière chaque jeu des gens qui créent le contenu, réfléchissent dessus, cherchent un moyen de le vendre et que ces gens font partie d’un système. Pour changer un jeu il faut donc aller plus loin qu’en modifier son contenu, il faut changer l’industrie derrière, et par exemple, mettre plus de femmes à des postes décisionnels ainsi que légitimer la place des femmes dans le Jeu Vidéo etc. Je prends l’exemple des femmes mais cet argument est valable pour toutes formes de minorités souvent peu visibles et mal représentées. On ne peut pas seulement éduquer, il faut également changer les individus ayant le monopole sur la production et la création de JV.
  • Le JV est un art, un média, mais c’est surtout du jeu: le jeu qui est sensé réunir, intégrer, permettre de tisser des liens ou tout simplement de développer ses idées apparaît alors comme étant devenu un format excluant. Le jeu ici divise, il rejette, il invisibilise: il est parfois sexiste, homophobe, transphobe. Bref, le jeu a perdu sa vocation première et non pas à cause de règles explicites qui chercheraient à rejeter une certaine partie de la population mais bien par des normes implicitement intégrés et déjà présentes au sein de la société. Ce qui est bien plus difficile à combattre.


#2 Ce que les jeux disent du colonialisme et du post-colonialisme
Intervenant.e.s : Romain Vincent, Raphaële Guitteaud, Nicolas Bourgeois, Emy Masami. 



Passons maintenant à la deuxième conférence qui est, je pense, celle que j’ai le plus apprécié. J’ai trouvé que tout le propos était très bien structuré, avec une très bonne introduction clairement organisée par Raphaelle Guitteaud, suivi de très bonnes remarques par les autres intervenant.e.s. C’est en réalité l’une des conférences où j’ai trouvé que les propos soulevés ensuite par le public affaiblissaient ce qui avait été dit précédemment tant la discussion entre les intervenant.e.s était déjà très riche et complète. Les intervenant.e.s ont très bien réussi à conjuguer une approche théorique du post-colonialisme en l’étayant de références de JV tout en réussissant à offrir une vision plus large et critique de la société actuelle.
Les points principaux à retenir :
  • Réfléchir en termes de post-colonialisme n’est pas forcément pertinent, il vaut mieux parler de néo-colonialisme afin de prendre en compte le système socio-économique actuel qui s’est construit sur une idéologie coloniale. Le terme “post” tend à concevoir les choses comme si le colonialisme était définitivement terminé. Or, ici, on voit clairement que ce n’est pas le cas. Ces jeux vidéo ne peuvent pas être vus comme de la fiction pure et anodine à partir du moment où ils participent à une forme de réécriture de l’Histoire. Tout l’intérêt de la conférence était alors de montrer que les mécanismes racistes, stéréotypés et exoticisants qu’on peut voir dans les JV sont le fruit d’une société raciste ayant déjà cette vision là des populations racisées. Ces erreurs/mauvaises représentations-interprétations-lectures historiques, géographiques, spatiales, de la population d’un pays etc. sont donc à souligner.
  • Ces représentations racistes peuvent être A/ explicites; comme quand on parle du white-washing où c’est la non-visibilité des personnages non-blancs dont il va être question. Ou B/ plus insidieuses; quand ce sont des éléments qui paraissent anodins, intégrés dans la trame narrative, et qui combinés ensemble favorisent le système actuel (ex : le cas du “white savior” venant libérer les habitants racisé.e.s d’un pays).
  • Ces problématiques ne doivent pas seulement être relevées dans les JV mais également dans l’industrie qui va les produire. Tout comme la conférence sur le patriarcat, rappeler que le JV est une industrie dont le monopole est largement détenu par des entreprises occidentales est important. Déjà, parce que cela explique beaucoup sur les représentations racistes issues des JV. Ensuite, parce qu’il est peut-être temps de ne plus forcément attendre grand chose de ces multinationales. Sommes-nous en train de prendre le problème à l’envers ? Ne faut-il pas plutôt se pencher sur des JV souvent indépendants et produits par des personnes racisées, vivant parfois dans des pays anciennement colonisés? Au lieu de nourrir ce système qui n’évolue que lorsque cela est susceptible de l’arranger d’un point de vue économique, n’est-il pas temps d’aller voir ailleurs pour découvrir des jeux plus “honnêtes” d’un point de vue historique, en matière de représentation etc.?
 
#3 Histoire de la presse jeu vidéo en France : du test à la critique 

Intervenant.e.s : Mathieu Triclot, Vincent Berry, Maria Kalash, Cyrielle Maurice.

Et enfin, la dernière conférence ! A la base, je n’étais pas trop sûre d’y aller car l’angle pris pour parler de la presse me semblait pas forcément facile à comprendre pour une novice. Ici, on n’allait pas parler de la manière dont le JV pouvait être perçu par la presse mais plutôt de l’évolution de la presse JV, c’est-à-dire une presse spécialisée. Je craignais pas mal de me retrouver complètement perdue mais le fait de l’aborder de façon historique en suivant un certain fil chronologique a été un gros avantage pour m’aider à en comprendre plus.

Les éléments intéressants de la conférence :

  • La presse du JV était au début une presse avant tout technique. Pour passionné.e.s, certes, mais qui s’intéressaient bien plus aux machines qu’aux jeux. Ce n’est que petit à petit qu’une presse “critique” a vu le jour. Cette presse s’est construite en étant confrontée à plusieurs luttes et rapports de force : le JV étant vu comme chronophage, un art non-authentique, un sujet illégitime etc., il a été très mal perçu par la culture institutionnalisée.
  • Ce que donner une note à un jeu révèle de la presse JV : tout d’abord que les personnes jouant aux jeux vidéo et qui travaillent dans la presse JV ne font pas que partager leurs goûts. Ils sont également là pour offrir une expertise dans un domaine qu’ils maîtrisent. Ils se font les spécialistes de cette industrie culturelle et doivent savoir jongler entre une phase de test du jeu (aspect purement mécanique, plutôt objectif) et une phase critique (analyse du contenu, place plus importante des affects, subjectivité).
  • Les contraintes socio-économiques façonnent-elles le monde de la critique JV ? Je ne parle pas en termes de “vendre son avis” (pub, placement de produit *même si la pression des éditeurs reste possible* etc.) mais plutôt du fait que la presse JV s’inscrit dans un système économique évoluant sans cesse. Mais aussi parce que le JV se démocratise également. Il faut souvent produire plus (d’où le manque de temps pour tester un jeu de manière complète) en termes de contenu mais aussi prendre en compte de nouveaux publics. Désormais, celles et ceux jouant aux JV sont nombreux/ses. L’offre s’élargit mais aussi les possibilités de créer des marchés de niche, avec une presse de plus en plus spécialisée et pointue sur des types précis de JV. Est-ce une force ou une faiblesse ? Est-ce qu’il faut se plier à ces nouvelles perspectives au risque de dégrader ce qui a pu plaire à son lectorat initial?
Selon moi, ce dernier point aurait dû permettre de mettre plus en lumière la place du Web au sein de la presse JV.  J’avoue cependant avoir été un peu désarçonnée car, au final, une très petite place a été faite pour parler de la presse en ligne consacrée au jeu vidéo durant l’ensemble de la conférence. Ca a très vite tourné autour de la presse papier pour passionnés et même si la journaliste de Canard PC qui était présente était très intéressante, le fait de n’avoir pas plus parlé de la presse web était, à mon sens, très dommage. Si j’ai trouvé ça dommage c’est parce que cela a occulté, selon moi, beaucoup de problématiques qui ne sont pas inhérentes qu’à la presse du JV mais à la presse en général… et il était justement pertinent d’en parler sous l’angle de la presse JV : parler du système économique de la presse en ligne (ses contraintes, ses apports) au sein du JV, par exemple. Ou encore, comment cette presse en ligne essaye d’apporter une plus-value dans ses critiques JV avec par exemple des dispositifs plus interactifs, différents formats dans un seul article (alliance de la vidéo pour illustrer un propos écrit etc.) ce que les outils proposés par le Web permettent d’apprendre sur son lectorat et ceux lisant nos papiers (statistiques, outils de reporting).. Bref, des éléments aussi bien économiques, que sociologiques et techniques seraient à développer sur cette thématique.. qui devraient faire l’objet d’une conférence à elle seule, je ne sais pas.

  1. Matthias Havrez

    30 mai 2016 at 11 11 01 05015

    Après en avoir lu ton ressenti, il me tarde de pouvoir visionner les rediffusions sur Youtube!

  2. Kevin

    30 mai 2016 at 11 11 17 05175

    C'est intéressant de voir un.e novice s'intéresser aux jeux vidéo et en parler.

    Ça amène un autre regard sur le support. Les conférences Stunfest ont toujours été pour moi enrichissantes. Les thèmes abordés sont généralement peu “commun” qu'à l’accoutumé. (C'est assez rare de voir des conf sur “Ce que les jeux disent du colonialisme et du post-colonialisme” Vraiment).

    Il y a tellement de choses à dire via le JV. Particulièrement sur l'humain, sa réaction face à certaine situation, son comportement, le film “The King of Kong, A Fistful of Quarters” est particulièrement prenant. Et montre des passionné.e.s dans le milieu. (Je te le conseille vivement).

    En ce qui concert la presse JV, j'attends de voir la conf quand elle sera en ligne.
    La presse en ligne est vraiment différente du format papier. Comme tu l'indique bien, l'apport de la vidéo est un grand plus, pour beaucoup de choses. Gamekult l'a très bien compris par exemple. Site qui vie de ses abonnements premium (et propose donc des dossiers ultra complet, pointu, fournit sur des séries de jeux vidéo, avec des thématiques variées, pour ses abonné.es)

    Sur la conférence du colonialisme et du post-colonialisme, ont-ils parlés de l'industrie jeux vidéo du Japon ?
    Car niveau nationalisme, racisme on atteint des sommets à la limite de l’impensable.

    Merci pour ton article !

  3. Kowe

    4 juin 2016 at 15 03 10 06106

    Bonjour 🙂
    J'ai trouvé ton compte rendu très intéressant, mais j'aurais quelques questions/remarques si ça te dérange pas. Je joue fréquemment à des jeux vidéo et les questions soulevées par la justice social m'intéressent énormément.
    Tout d'abord, je trouve ça dommage de ne pas avoir poussé plus en avant la réflexion. Bien sur,c'est aussi possiblement moi qui n'ai pas compris. Par exemple, je n'ai pas bien saisi l'importance des personnages dans les RPG dans la première conférence, surtout appliquée à la question du genre. Il est rare de trouver un jeu qui discrimine activemnt les femmes (ou les hommes). Le seul exemple vraiment marquant qui me vient est “Mount and Blade”, ou “Crusader Kings”, où c'est expliquable de par un souci d'authenticité historique (les deux se situant dans un contexte médiéval). Si en revanche, tu parle de transidentité, je suis assez d'accord, notamment en ce qui concerne la représentation de personnages transgenres dans les jeux vidéo (un exemple, positif, est Dragon Age Inquisition. Un personnage secondaire est transgenre FtM, la personne joueuse l'apprend uniquement en lui demandant, quand il dit être désolé de ne pas être né femme, un autre personage le reprend en disant qu'il est “un vrai homme”). Il est aussi dommage que les jeux ne proposent pas une variante à “Homme/Femme”, en proposant par exemple “Sexe Biologique”, puis “Genre” (en offrant une liste, ou en laissant la personne joueuse écrire les pronoms qu'elle préfère).
    Il me semble que tu établis une “échelle” (par manque d'un mot plus approprié), en mettant tout en haut l'homme cis, et tout en bas la femme cis. Est ce que cela signifie qu'une femme trasgenre est “supérieure”, dans le sens où elle a plus de privilèges, qu'une femme cis? Parce que ce serait alors ignoré le cis privilege: Une personne cis a plus de privilèges qu'une personne transgenre. Mais encore une fois, peut être que je t'ai mal comprise.

    Je trouve que c'est aussi dommage de ne pas avoir plus illustré certains points. J'ai du mal à voir le néo colonialisme dans les jeux auxquels je jouent, bien que dans certains ils soient assez flagrants (notamment dans la série Far Cry, où la personne joueuse incarne un homme blanc cis sauvant un pays littéralement sous développé qui n'aurait pas pu s'en sortir sans lui).

    Tu parles de l'omniprésence du sexisme dans le jeu vidéo, mais cette notion d'omniprésence pourrait être discutée. Il y a du sexisme dans le jeu vidéo, mais peut on vraiment dire qu'il est omniprésent? Si c'était le cas, pourquoi des développeurs créeraient ils des jeux dont le casting est presque exclusivement constitué de personnages féminins? Et pourquoi des joueurs choisiraient ils d'acheter et donc d'incarner ces personnages? Ca fait plus de 10 ans que je joue, de mon expérience je n'ai pas remarqué plus de sexisme dans le jeu video qu'ailleurs. Je n'ai d'ailleurs jamais vu des “campagnes” de harcèlement ciblant des femmes UNIQUEMENT à cause du genre auquel elles s'identifient, il a toujours eu d'autres éléments qui primaient. De la même façon, les développeuses ayant peur de travailler à cause de leur genre restent rares.
    Je pense néanmoins qu'il est très important de s'intérroger sur les causes du sexisme (que ton article, malheureusement, ne présente pas).

    Merci beaucoup pour ton compte rendu en tout cas 🙂

  4. Buffy Mars

    4 juin 2016 at 17 05 50 06506

    Alors il me semble que des choses devaient être dites sur le Japon (JE CROIS) mais y a un intervenant qui est pas venu finalement 🙁

    Merci pour ton commentaire !

  5. Buffy Mars

    4 juin 2016 at 17 05 51 06516

    merci pour ton commentaire 🙂

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